ティルキッス
Last-modified: Wed, 17 Oct 2018 23:04:54 JST (1989d)
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freeze
特徴
ストーリー・キャラ
- 全体的には王道な形になっている
- 主人公ティルが騎士になる為に田舎から王都に行く所から始まる
- 無事王都に付いたティルは、王都で個性的なキャラクター達と出会いながら成長していく
- 中盤以降からは、戦争であったり政治的な問題だったりと、王国全体に関わる大きい問題に巻き込まれ・・・
- 今まで仲間だったキャラクターと色々と揉め、重大な問題を引き起こす事になる
- この辺りからは衝撃的な展開で、ある陰謀が分かってくる
難易度
- 難易度は選択式で、プレイし始めの段階で選べるのはイージーとノーマル
- クリアすると、更にノーマルよりも高い難易度で遊べるようになる
- 弾幕シューティングが苦手だと、イージーでも多少苦戦するが、クリアは可能なレベル
- 何度もゲームオーバーになっていると、救済措置があるので、イージーでもエグいと感じる場合は利用すると良い
- ゲームオーバーになった時に、そのフィールドやダンジョンのノウハウが聞けるので、覚えながら攻略するのも
ダンジョン
- ダンジョンは1つ1つのマップで、一定時間経過するか決められたクリア条件を満たすと次のマップに進むことができる形式
- 敵を全滅させる、特定の地点に到達、一定時間経過するまで耐える等
- マップの条件を満たした後に進む方向が複数あり、どちらに進むかを選択するようになっている
- 進んだ方向によって、待ち構えている敵やギミックに変化が現れる
- 「方向を間違えると行き止まり」と言う事はなく、どの道を選んでもダンジョンの最深部に到達できるようになっている
- つまり難易度に違いが出たりもするし、2周目は違う方に進んでみると言った楽しみ方もできる
- 後戻りすることはできない為、「やっぱり別のルートへ・・・」と言う事はできない
- 進んだ方向によって、待ち構えている敵やギミックに変化が現れる
- マップをクリアするとボーナスとして経験値が得られる
- 残りタイム、ノーダメージ、魔法・飛び道具不使用等で得られるボーナスも多くなるのでやり込み要素になる
- ダンジョンごとに特徴があって、飽きさせない作りとなる
- 謎解きこそ無いもののギミック系のものから、味方NPCが居て多対多で戦うもの、激しい弾幕を潜りながら突破するもの等
- ダンジョンの地形も、森、戦場、洞窟、城、館等多数あるので、バリエーションの多さを感じやすい
戦闘
- 通常時は剣での近接攻撃を軸に、魔力消費の飛び道具、魔法、アイテムの使用を添えたアクションRPG
- こちらは説明不要のアクションRPGと言った形
- 魔法や飛び道具を使えば魔力を消費するので、魔力を管理しながら進める感じになる
- 一部のボスは「魔空間」と言う場所の中で戦闘になり、その中では飛び道具を使っても魔力を消費しなくなる
- そのボスはこちらに対して弾幕を放ち続けるので、こちらも飛び道具で応戦するようになり、弾幕シューティングのような形になる
- 初めて戦う魔空間のボスは近接攻撃でも倒せる程度(飛び道具を使えば楽だが)になっており、ボス戦の後に魔空間では飛び道具の使用での魔力消費が無くなる説明がされる
- この戦闘ではレベルアップ時に上昇させるステータス「判定」が重要になっている
- 「判定」を上昇させると、こちらの当たり判定が小さくなり、敵の弾に当たりにくくなるので、弾幕を回避しやすい
- 飛び道具は装備品によって、弾の出方が異なるので、ボス戦でもただ威力が高い装備を使えば良い訳ではなく、特徴を活かした使い方をするようになる
- 例1:弾幕が激しく、敵を狙う余裕が無いなら、敵を追尾する弾が出る剣
- 例2:敵がワープ等予測しにくい動きをするなら、広範囲に弾を出せる剣
- 例3:相殺できるが、執拗にこちらを狙ってくる弾が多いなら、自分の周りを周り続ける弾幕で守りながら戦える剣
総評
王道ストーリーなアクションRPGに、弾幕シューティング要素が加わった形の作品。
アクションやシューティングと言ったリアルタイムな戦闘が苦手な人は難易度選択や救済措置等でプレイしやすく、上級者は高難易度モードややり込み要素で楽しむと言った棲み分けができている。
総じて、アクションやシューティングのプレイヤースキルを問わず、楽しめる作品。後は、王道ストーリーを気に入るか否かと言った感じか。
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